청각 디스플레이를 아시나요?_2편
상태바
이 기사를 공유합니다
청각 디스플레이를 아시나요?_2편
  • 2021.07.04 16:00
이번 글에서는 사용자 인터페이스에서 사용되고 있는 다양한 청각 디스플레이를 소개해보려고 한다.

언어를 이용한 청각 디스플레이

학자들에 따라 다른 의견이 있을 있겠지만, 가장 쉽게는, 언어를 이용한 것과 비언어를 이용한 것을 생각해 있겠다. 일상생활에서 말로 의사소통하는 것이 기본일 진대, 말은 우리에게 가장 자연스러운 상호작용 방법이다. 언어는 가장 확실히 의미를 전달해 있다는 장점이 있다. 하지만, 의미를 정확히 만들어야 하다 보니 길어질 가능성이 있다. 급박한 상황이라면 말로 하는 것이 적절치 않을 있다. 여러 번의 실험을 통해 알게 재미난 사실이 있다. 실험 참가자들은 언어를 사용한 청각 디스플레이의 경우, 의미를 충분히 알아차릴 있는 상황에서도, 바로 반응하지 않고 소리를 끝까지 듣고자 하는 성향을 보인다는 점이다. 우리말은 끝까지 들어봐야 하기 때문일까? (하지만, 이는 한국 참가자들에서만 나타나는 경향은 아니다. , 언어 특정적인 현상은 아닌 하다.)

인터페이스가 말을 하기 시작하면 사람들은 대상에 자동적으로 인격을 부여하고 싶어한다. 따라서, 인터페이스의 지능, 성별, 나이, 교육 등등의 캐릭터에 대한 고려가 필요하다. 예를 들면, 말을 한다는 것은 지능을 가지고 있다는 인상을 주기 때문에 인터페이스의 능력에 대한 오해를 불러일으킬 소지를 가지고 있다. 회사에서 일하던 당시, 제품의 캐릭터에 어떤 목소리를 써야 것인지에 대해 연구했던 재미있는 기억이 있다. 특정 가전 제품의 캐릭터로 귀여운 펭귄이 선택되었다. 사용자 실험에서 우리는 어린이 목소리와 여성 성우의 목소리를 비교했다. 사용자들은 어린이 목소리에 비해 압도적으로 여성 성우의 목소리를 선호했다. 어린이의 목소리가 성우 목소리에 비해 전문적이지 않고 안정적이지 않으며 신뢰를 주지 않기 때문이라는 이유들이 있었다. 우리말의 경우는 경어체를 어떻게 써야할 지에 대한 고민도 필수적인 부분이다. 경어를 써야 할지, 경어를 쓰기로 결정했다면 해요체를 써야 할지 합쇼체를 써야 할지 등등 적격하게 말을 디자인하는 것은 쉽지 않다.    

Dancer Hearing An Organ Playing In A Gothic Cathedral 1945 by Joan Miro
Dancer Hearing An Organ Playing In A Gothic Cathedral 1945 by Joan Miro

비언어를 이용한 청각 디스플레이

비언어 청각 디스플레이의 가장 대표적인 유형은 음악일 것이다. 지난 글에서도 가지 예시를 제시했던 것처럼 음악은 사용자 인터페이스에 많이 사용되고 있다. 음악은 기능 아니라 인터페이스에서 느껴질 있는 인상과 정서에도 상당히 영향을 끼칠 있다. 마인드 저널에서 음악 심리학에 대해서는 다시 본격적으로 다룰 있는 기회가 있을 것이라 예상되는 , 이번 글에서는 음악 외의 청각 디스플레이들을 중점적으로 다뤄보겠다. 우리가 흔히 인터페이스에서 듣는 짧은 음악적 소리하지만, 실제 음악은 아닌 이어콘earcon이라고 부른다Blattner et al., 1989. 지난 글에서 언급했던 메모리 스틱을 끼고 나는 소리 혹은 경고 팝업 창이 나는 소리들이 이어콘의 예시다. 언어처럼 정확한 의미를 전달할 수는 없지만, 이어콘도 의미를 고려해서 디자인한다. 메모리 스틱을 때의 음은 올라가는 선율이고 때의 음은  내려가는 선율이다. 시작하는 의미, 긍정적인 의미의 소리는 끝내는 의미, 부정적인 의미의 소리와 대비된다. 컴퓨터 전체가 켜지고 꺼지는 것은 메모리 스틱 연결보다 중요한 의미를 전달하기 때문에 길고 선율적이다. 이렇게 비언어적인 소리를 직조함으로써 인터페이스에 새로운 의미를 추가할 있다.

음악적 소리 외에 실제 세상에 존재하는 소리를 인터페이스에 사용하는 방법도 있다. 우리는 이러한 소리를 오디토리 아이콘auditory icon이라고 부른다Gaver, 1986. 맥킨토시 컴퓨터에서 파일을 휴지통에 넣을 나는 소리를 기억하는가? 바로 종이를 구기는 소리이다. 컴퓨터에서 파일을 복사해서 옮길 옮겨지는 과정을 나타내기 위해 컵에 물을 따르는 소리를 사용한 경우도 있었다. 컵에 물이 차오르는 소리가 파일 복사가 거의 되는 상황을 나타냈다. 종이를 구기는 소리는 휴지통과 보다 직접적으로 연결되는 반면, 물이 차오르는 소리는 일종의 비유적 활용이라고 있겠다.

언어도 아닌 비언어도 아닌 혹은 둘 다인 청각 디스플레이

언어는 확실히 의미를 전달할 있지만, 특성상 소리에 쉽게 싫증이 있다고 애기했다. 비언어적인 소리는 간편하고 피로할 있지만 정확한 의미 전달에는 취약할 있다. 이러한 단점을 보완하고 유형의 장점을 조합하고자 우리는 새로운 소리들을 만들어왔다. 스피어콘spearcon 스피치speech 이어콘earcon 합친 말이다 Walker et al., 2013. 간단히 설명하자면, 음성으로 파일을 압축해서 짧게 만든 소리이다. 예를 들어, “메모리 스틱이라는 메뉴 아이템을 그대로 말하는 것이 1.5초가 걸린다고 하자. 소리를 반으로 압축해서 스피어콘을 만들면 0.75 만에 빠르고 짧게메모리 스틱이라고 재생할 있을 것이다. 압축은 알고리즘을 통해 하는 것이기 때문에 마음만 먹으면 소리를 훨씬 짧게 만들 수도 있다. 예를 들면, 0.25초로도 줄일 있다. 그러면 소리가 너무 짧아져서 처음엔 무슨 말인지 알아들을 없을 있지만, 인터페이스를 계속 사용하면서 익숙해질 있는 고유의 소리가 된다왜냐하면 원래의 말을 고스란히 간직하고 있기 때문에. 하지만, 만약 음악 플레이어에 곡의 음악이 들어있고, 제목들을 하나하나 살펴보고 있다고 가정해보자. 스피어콘이 그냥 언어보다는 짧겠지만, 많은 곡의 제목을 하나하나 재생하기엔 여전히 길게 느껴질 있다. 스피어콘보다 빠른 소리 메뉴의 검색을 위해 만들어진 청각 디스플레이가 스핀덱스spindex이다 Jeon et al., 2012. 이는 스피치와 인덱스index 합친 말이다. 전화번호부같이 메뉴를 둘러볼 시각 메뉴에서 초성만 보여주며 빨리 넘길 있는 것처럼 스핀덱스도, , 영어라면 “A, B, C” 처럼 메뉴의 초성이나 음절만 빠르게 재생시켜주는 것이다. 예를 들면, 스마트 메뉴에서 손가락을 튕기거나 아이팟 중앙의 휠을 돌리는 상황을 상상해보면 이해가 쉬울 것이다. 오늘 마지막으로 소개할 청각 디스플레이는 리리콘lyricon이다. 이는 리릭lyric 이어콘의 조합어이다Sun & Jeon, 2015. 이어콘처럼 짧은 음악적 소리를 사용하지만 거기에 일종의 가사처럼 기능어를 추가하는 것이다. 예를 들어, 메모리 스틱을 연결할 나는두둥소리에 음절로 연결이라는 단어를 추가하는 것이다. 사용자가 익숙해질 무렵, “연결이라는 언어로 부분은 사라지게 만들 있다. 그러면두둥소리만 들어도 사용자는 저절로연결이라는 단어가 머리 속에 생각날 것이다.

물론 많은 소리 디자인의 분류체계가 있겠지만, 여기서는 대표적인 몇몇 유형만 소개해보았다. 사용자가 누구냐에 따라 그리고 사용자의 과제 목적과 환경에 따라 적절한 소리를 골라 사용할 있을 것이다. 언제나 궁극적인 목적은 이런 소리들을 사용함으로써 사용자의 과제 수행과 경험 전체를 향상시키는 것이다. 따라서, 너무 많은 소리로 필수적인 기능음들마저 피곤하게 만들어선 되며, 여러 유형의 적절한 조합과 생략의 기술이 필요하다. mind

   <참고문헌>

  • Blattner, M. M., Sumikawa, D. A., & Greenberg, R. M. (1989). Earcons and icons: Their structure and common design principles. Human–Computer Interaction, 4(1), 11-44.
  • Gaver, W. W. (1986). Auditory icons: Using sound in computer interfaces. Human-computer interaction, 2(2), 167-177.
  • Jeon, M., Walker, B. N., & Srivastava, A. (2012). “Spindex”(Speech Index) enhances menus on touch screen devices with tapping, wheeling, and flicking. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 19(2), 1-27.
  • Sun, Y., & Jeon, M. (2015, August). Lyricon (Lyrics+ Earcons) improves identification of auditory cues. In International Conference of Design, User Experience, and Usability (pp. 382-389). Springer, Cham.
  • Walker, B. N., Lindsay, J., Nance, A., Nakano, Y., Palladino, D. K., Dingler, T., & Jeon, M. (2013). Spearcons (speech-based earcons) improve navigation performance in advanced auditory menus. Human Factors, 55(1), 157-182.
전명훈 버지니아공대 산업공학과/컴퓨터과학과 교수 공학심리 Ph.D.
가수의 꿈을 접고 전자회사에서 사운드 디자인을 하다가 영화 음악을 공부했다. 영화 음악가의 꿈을 접고 청각 디스플레이로 박사 학위를 받았다. 현재 버지니아공대 산업공학과와 컴퓨터과학과에서 Mind Music Machine Lab을 운영하고 있다. 사람과 기계(컴퓨터, 자동차, 로봇) 사이의 더 나은 상호작용을 디자인하기 위해 소리와 정서에 대한 연구를 하고 있다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.