여성과 노인은 어떤 게임을 더 좋아할까
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여성과 노인은 어떤 게임을 더 좋아할까
  • 2019.12.05 08:00
게임을 경쟁모드와 협력모드로 나눈다면, 성별과 나이에 따라 선호도가 어떻게 다를까? 최근 연구에 의하면 경쟁적인 요소가 모두를 만족시키는 것은 아닌 것 같다.

여성과 노인은 더이상 게임 시장의 마이너리티라고 볼 수 없다. 오히려 이들을 공략하는 것이 게임 업계에게는 게이머 풀을 확장할 좋은 기회가 될 것이다. 그러나 최근의 연구들을 살펴보면, 게임의 경쟁적인 요소가 이들을 만족시키는 것은 아닌 듯하다. 

2019년 7월 앱스토어에서 오픈한 게임 “스카이: 칠드런 오브 더 라이트(Sky: Children of the light)”의 독특한 점은 바로 게임 안의 경쟁 요소를 모두 제거했다는 것이다. 오히려, 혼자서 해결할 수 없는 일들을 다른 게이머와 협력을 통해 해결하고 성공했을 때 함께 자원을 획득할 수 있다.
 모바일 게임 <스카이: 칠드런 오브 더 라이트Sky: Children of the light>의 독특한 점은 게임 안의 경쟁 요소를 모두 제거했다는 것이다. 이 게임에서는 혼자서 해결할 수 없는 일들을 다른 게이머와 협력을 통해 해결하고 성공했을 때 자원을 획득하게 된다. 

남성들이 여성들보다 경쟁적인 성향이 강하며, 게임에서도 경쟁적인 요소를 선호한다는 것은 익히 알려진 사실이다. 핀란드 알토 대학교 연구진들은 경쟁게임과 협동게임을 할 때, 남녀 간 정서적인 반응에 차이가 있는지 알아보기 위해 18~34세 참가자 130명을 모집하여 실험을 진행하였다. 참가자들은 동성 친구와 짝이 되어 게임을 플레이했는데, 한 번은 친구와 한 팀이 되어 컴퓨터와 대결하는 플레이(협력 모드) 하고, 다른 한 번은 반대팀이 되어 플레이(경쟁 모드) 하도록 했다. 게임을 하는 동안 참가자들의 웃을 때 표정 변화, 땀의 배출을 확인하는 피부 전기활동, 심장 박동수 변화 등 생리학적 데이터와 스스로 작성한 설문 데이터로 정서 반응을 측정하였다.

예상했던바 대로 남성들은 경쟁모드에서 협력모드 보다 더 긍정적인 정서를 많이 표출했다. 그러나 여성들의 경우에서는 두 모드에 차이점이 없었다. 연구진은 경쟁모드와 협동모드를 정반대의 개념으로 바라봐서는 안 되며, 경쟁적이지 않다는 것이 더 협력적이라는 것을 의미하는 것은 아니라고 강조하였다. 

인간이 경쟁을 즐기는 심리는 전반적으로 나이를 먹음에 따라 증가하다가 50세에 정점을 찍고 그 이후로는 줄어든다고 한다. 노인 게이머를 인터뷰한 기존 연구에서도 노인들은 젊은이보다 덜 경쟁적이고, 다른 플레이어를 가르치거나 도와주는 것을 즐긴다는 결과가 있었다. 플로리다 주립 대학교 연구진은 이에 더 나아가, 노인들이 경쟁적 게임과 협력적 게임 중 어느 것을 더 선호하는지 알아보기 위한 실험을 진행하였다. 그러나 아쉽게도 게임 선정의 이슈 때문에 노인들이 경쟁 게임과 협력 게임 중 어느 것을 더 선호하는지 명확하게 밝히지는 못했다. 

연구진들은 실험에 앞서 노인들이 경쟁게임보다 협동게임을 더 즐거워 하고 오래할 것이라는 가설과, 게임을 혼자 하는 것보다 다른 사람과 함께하는 것을 더 즐거워 하고 오래할 것이라는 가설을 세웠다. 이 연구에서는 55~88세 중노년층 66명 참가자들에게 10일 동안 게임을 하게 하고, 게임 플레이 시간, 게임이 얼마나 재미있었는지 등을 기록하게 했다. 경쟁게임을 하는 그룹은 <마리오 카트 DS>를 플레이했고, 협동게임을 하는 그룹은 <레고 스타워즈: 컴플리트 사가> 게임을 했다.

결과적으로 게임 플레이 시간은 두 그룹 간 유의미한 차이가 없었고, 오히려 <마리오 카트 DS> 그룹이 더 게임 플레이가 즐거웠다고 평가했다. <마리오 카트 DS>는 익숙한 형태의 레이싱 게임이었는데 반해 <레고 스타워즈> 게임은 노인 참가자들에게는 다소 낯선 어드벤처 형식의 게임이어서 참가자들이 플레이하는 데 어려움을 겪었던 것이다. 그러나 혼자 게임을 할 때보다 파트너와 함께할 때 더 오래 하고, 더 즐겁게 플레이한다는 가설은 실험 결과와 맞아 떨어졌다. 아쉽게도 가설을 모두 검증하는 것에는 실패했으나, 앞선 연구들은 게임 안의 수많은 요소와 게임을 플레이하는 환경, 같이 하는 사람, 게이머의 특성 등이 어떻게 상호작용 하는가에 따라 얼마든지 게임 경험이 달라질 수 있다는 교훈을 주었다. 

최근에는 한정된 자원 또는 점수를 걸고 누가 더 빠른가, 누가 더 전략을 잘 세우는가 경쟁을 벌이는 전통적인 게임 문법에서 벗어난 형태의 여러 종류 게임이 만들어지고 실험되고 있다. 이것은 다양한 욕구를 가진 게이머들의 풀을 확장하는 것에도 기여하고 있다. 이러한 긍정적 신호에 발맞추어, 성별, 나이, 성격 등 다양한 사용자들의 특성과 선호하는 게임 요소를 명확하게 밝혀내기 위한 연구가 앞으로 더욱 진전되어야 할 것이다. mind

   <참고 문헌>

  • Kivikangas, J. M., Kätsyri, J., Järvelä, S., & Ravaja, N. (2014). Gender differences in emotional responses to cooperative and competitive game play. PloS one, 9(7), e100318.
  • Mayr, U., Wozniak, D., Davidson, C., Kuhns, D., & Harbaugh, W. T. (2012). Competitiveness across the life span: the feisty fifties. Psychology and aging, 27(2), 278.
  • Nap, H. H., De Kort, Y. A. W., & IJsselsteijn, W. A. (2009). Senior gamers: preferences, motivations and needs. Gerontechnology, 8(4), 247-262.
  • Pearce, C. (2008). The truth about baby boomer gamers: A study of over-forty computer game players. Games and Culture, 3(2), 142-174.
  • Souders, D. J., Boot, W. R., Charness, N., & Moxley, J. H. (2016). Older adult video game preferences in practice: investigating the effects of competing or cooperating. Games and culture, 11(1-2), 170-200.
이세연 카이스트 문화기술대학원 박사과정 중노년 웰빙및게임 연구
어떻게 하면 IT기술이 시니어를 더 행복하게 만들 수 있을 지, 어떻게 서로 다른 세대를 연결시켜 줄 수 있을 지 관심이 많다. 현재 카이스트 문화기술대학원 Games and Life Lab에서 심리학과 커뮤니케이션학을 기반으로 노년층과 게임에 대한 연구를 하고 있다.

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