게임하듯 운동하기
코로나19 때문에 헬스장도 나가기 힘든 요즘, 집에서 할 수 있는 운동 게임Exergame을 한 번 고려해 볼만 하다. 운동 게임은 운동exercise과 게임game을 합친 것으로, 신체 활동을 동반하는 비디오 게임을 말한다. 시중에 나와 있는 운동 게임들은 주로 닌텐도, 마이크로소프트 Xbox 등의 콘솔 게임을 기반으로 한다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 노인을 대상으로 운동 게임을 적용한 건강 프로그램이 인기를 끌고 있으며, 이러한 운동 게임이 어떤 효과가 있는지 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 대부분의 연구는 운동 게임의 신체적, 인지적 기능 향상에 중점을 두고 있지만, 최근에는 중노년층을 대상으로 운동 게임의 심리적인 효과에 관한 관심도 높아졌다Li et al., 2018.
정신건강에도 좋아요
운동 게임은 운동 효과뿐 아니라 노인들의 사회적 유대감을 높여주고, 외로움을 완화할 수 있다고 한다. 싱가포르 연구진은 요양 시설에 거주하는 56~92세의 중노년층 45명을 대상으로 실험을 진행했다Jung et al., 2009. 먼저, 실험 참가자를 두 그룹으로 나누어, 한 그룹은 6주 동안 Wii 스포츠 운동 게임을 하고, 다른 한 그룹은 같은 시간 동안 우노나 젠가와 같은 보드게임을 진행했다. 6주 후 두 그룹을 비교한 결과, 운동 게임을 한 그룹이 보드게임을 한 그룹보다 긍정적 정서와 자존감self-esteem이 높았고, 외로움 수준은 더 낮았다.
또한, 미국 연구진들은 35명의 노인을 대상으로 10주 동안 파트너와 Wii 게임기를 이용해 운동 게임을 한 그룹과 파트너와 TV 시청을 한 그룹을 비교했는데, 운동 게임을 한 그룹이 TV 시청 그룹보다 외로움 수준이 더 낮았고 긍정적인 기분이 높았다Kahlbaugh et al., 2011. 최근 포르투갈에서 진행한 연구에서도 요양 시설에 거주하는 노인 15명을 대상으로 증강현실AR; Augmented Reality을 이용한 운동 게임을 3개월간 진행했을 때, 사회적 관계 만족도가 유의미하게 상승한다는 것을 확인할 수 있었다Cardoso et al, 2019.
'진짜' 운동과 비교해 보니
그렇다면, 실제 운동과 게임으로 하는 운동의 효과는 비슷했을까? 중노년층을 대상으로 하여 볼링으로 실험했을 때, 운동 게임으로 하는 볼링이 실제 볼링을 따라가지는 못한 것 같다. 싱가포르 연구진은 55세 이상 중노년층 113명을 대상으로 운동 게임과 실제 운동의 차이를 알아보는 실험을 진행했다Wu & Theng, 2015. 이 연구는 참가자들을 Xbox 키넥트 볼링 게임을 하는 그룹과 실제 전통적 방식의 볼링을 하는 그룹으로 나누었다. 운동 게임의 볼링과 실제 볼링은 시간과 규칙을 같게 설정했다. 참가자들이 4주 동안 일주일에 두 번씩 각기 다른 세팅에서 볼링을 한 뒤, 앞으로 운동을 지속할 것인지 '운동 의도' 수준을 측정했다. 그 결과, 실제 볼링을 한 그룹이 운동 게임으로 볼링을 한 그룹보다 앞으로의 운동 의도가 더 높았다.
연구자들은 노화에 따라 감소하는 신체 기능이나 인터랙티브 기술에 대한 경험 부족으로 인해 노인들이 운동 게임에 동기부여가 잘 되지 않을 수 있다고 덧붙였다. 실제로 노인들이 건강 관련 디지털 제품을 이용할 때 사용법 등에 혼란을 느끼기도 하고, 인터랙티브 기술에 익숙하지 않아 당황스러움을 느끼기도 한다고 한다.
이 연구에서 한 가지 더 흥미로웠던 것은, 게임이든 실제든 팀 경쟁으로 협력적 플레이를 한 그룹이 개인전으로 다른 사람과 경쟁 플레이를 한 사람들보다 앞으로의 운동 의도가 높았다는 점이다. 이런 점은 앞으로 중노년층을 대상으로 운동 프로그램을 디자인할 때 참고해 볼 만 하다.
대부분 콘솔 게임들이 쉽게 구매를 결정하기에는 비싸기도 하고, 설치나 세팅도 부담이 되기 때문에 노인들이 이러한 운동 게임에 혼자 접근하기는 어려워 보인다. 그렇지만 주변의 도움을 통해 충분한 연습을 거친다면, 운동 게임으로 즐거움과 건강을 모두 얻을 수 있을 것이다. 미세먼지가 많아 밖에 운동하러 나가기 힘든 날이나 요즘처럼 바이러스 때문에 사람들 모이는 장소에 가기 힘든 날, 가족들끼리 모여 운동 게임을 하며 결속을 다져보면 어떨까? mind
<참고문헌>
- Cardoso, H., Bernardino, A., Sanches, M., & Loureiro, L. (2019, June). Exergames and their benefits in the perception of the Quality of Life and Socialization on institutionalized older adults. In 2019 5th Experiment International Conference (exp. at'19) (pp. 298-304). IEEE.
- Jung, Y., Li, K. J., Janissa, N. S., Gladys, W. L. C., & Lee, K. M. (2009, December). Games for a better life: effects of playing Wii games on the well-being of seniors in a long-term care facility. In Proceedings of the Sixth Australasian Conference on Interactive Entertainment (pp. 1-6).
- Kahlbaugh, P. E., Sperandio, A. J., Carlson, A. L., & Hauselt, J. (2011). Effects of playing Wii on well-being in the elderly: Physical activity, loneliness, and mood. Activities, Adaptation & Aging, 35(4), 331-344.
- Li, J., Erdt, M., Chen, L., Cao, Y., Lee, S. Q., & Theng, Y. L. (2018). The social effects of exergames on older adults: systematic review and metric analysis. Journal of medical Internet research, 20(6), e10486.
- Wu, Z., Li, J., & Theng, Y. L. (2015). Examining the influencing factors of exercise intention among older adults: A controlled study between exergame and traditional exercise. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(9), 521-527.