코로나 이후 증가한 노년층의 인터넷 사용. 과연, 모두에게 긍정적인 영향만을 미칠까? 앞으로 더욱 증가할 노인 인터넷 이용자를 위해 무엇을 생각해볼 수 있을까?
배움은 반드시 교실에서만 일어나는 것은 아니다. 평생발달과 사이버 심리학 박사가 게임을 통해서 느낀 나이듦의 지혜를 이야기 해 본다.
이제 우리 삶에 너무나도 깊숙히 침투된 디지털 컨텐츠. 우리는 이 디지털 컨텐츠에 중독된 좀비로 살아가고 있는지도 모른다. 좀비에서 사람이 되기 위해 필요한 것은 무엇일까?
11.3세 처음으로 도박을 경험하게 되는 평균 나이이다. 이제 청소년들에게 너무 깊숙히 침투해 버린 도박. 그들은 스스로 그 수렁에서 빠져 나올 수 있을까?
카똑! 카똑! 지금은 인지능력 게임을 수행해야 할 시간입니다!
잊지 말자, 어른들도 그림책이 재미있다. 게다가 책을 읽으면 타고난 유전자의 힘을 이기고 치매를 예방하며, 장수할 수 있다.
이미 우리 생활 속에 들어와 있는 공간 음향 지각과 청각 인터페이스에 대해 알아본다.
함께 겪는 고통은 주변 사람들에게 어떤 긍정적 효과를 가져올까.
내가 부족하다기 보다는 누군가 나에게 가르쳐주지 않았을 뿐이고, 내가 직접 해본 적이 없어 경험하지 않았으며, 시간과 연습을 통해 좋아질 수 있는 우리의 심리적 기술에 대하여.
아주 그렇게 아름답지 않아도, 아름답다고 말할 수 있을 때, 인생은 그냥 별 이유도 없이 쓸데 없이 아름다워지는 것.
지연행동(Procrastination, 꾸물대기, 미루기)에 몰두해 작업의 생산성이 떨어지고 있다면, 그 이면의 역동을 보아야 할 때.